giovedì 23 febbraio 2012

"BASKET IN CARROZZINA"


Cenni storici



Il basket in carrozzina nasce dopo la Seconda Guerra Mondiale negli Ospedali Militari americani.Nel 1945 a Corona Naval Station in California, venne disputato il primo incontro. Nel 1949, nello stato dell' Illinois, fu indetto il 1° torneo del N.W.B.A. ( National Wheelchair Basket Association ), vinto dalla squadra " Kansas City Pioneers ". In Europa il basket in carrozzina , arrivò grazie al dr. Ludving Guttmann (medico dell’ospedale di Stoke Mandeville in Inghilterra ) che ideò e organizzo i giochi per disabili di Stoke Mandeville. La pallacanestro in carrozzina fa il suo esordio nei  giochi di Stoke Mandeville nel 1958 e gli incontri furono affidati ad arbitri ufficiali .

Il torneo di basket in carrozzina comprendeva due distinti campionati , uno riservato ai paraplegici-polio con lesioni complete e l’altro ai paraplegici-polio con lesioni incomplete. In Italia , il primo esempio di basket in carrozzina trova riscontro nell'attività del Centro Paraplegici di Ostia. Antonio Maglio fu vicedirettore nonché primario della Struttore che, presto, divenne famosa in tutto il Paese e all’estero.
 

Egli fece esattamente quello che Ludwig Guttmann praticava a Stoke Mandeville ma ampliò notevolmente i programmi moltiplicando le attività fisiche attraverso numerose discipline sportive e utilizzando lo spirito agonistico quale sprone a reagire e ritrovare se stessi e le proprie abilità: nuoto, pallacanestro, tennistavolo, getto del peso, lancio del giavellotto, tiro con l’arco, scherma e corsa in carrozzina. 


Il Gioco



La pallacanestro in carrozzina rappresenta la massima espressione del recupero fisico di un portatore di handicap perchè consente al giocatore di esprimersi in azioni spettacolari di gioco veloci e fantasiose, identiche a quelle che si possono ammirare nella pallacanestro giocata da normodotati.  Le strutture tecniche per il gioco, il campo e le sue dimensioni, l'altezza dei canestri e quasi tutte le regole sono tali e quali alla pallacanestro in piedi.  Un diversamente abile in carrozzina può raggiungere gli stessi automatismi nei fondamentali individuali e di squadra di un giocatore in piedi, le stesse esecuzioni e le medesime percentuali di realizzazione nei tiri. La grossa difficoltà da superare è rappresentata dal mezzo meccanico che deve diventare uno strumento vantaggioso e non solo un peso da spostare per il campo. Per giocare a basket in carrozzina ogni giocatore deve essere in possesso di un cartellino di classificazione emesso da una Commissione di classificatori. Questo cartellino contiene i seguenti dati: cognome e nome; data di nascita; disabilità; punteggio; assetto del giocatore durante il gioco (esempio: spondine, strap, etc); eventuali Abbattimenti.

Pertanto chi non dovesse essere in possesso di tale documentazione non potrà sedere in panchina e partecipare alla gara. Il Classificatore al tavolo del segnapunti ha la responsabilità di determinare la validità del cartellino e la correttezza del punteggio del giocatore. Il punteggio di ogni singolo atleta può variare durante il torneo fino alla fase dei Play-off.  In Italia durante una gara, in nessun momento, una squadra deve avere in campo giocatori la cui somma totale dei punteggi sia superiore a 14,5. Se, in un qualsiasi momento della gara, una squadra supera il limite di 14,5 punti, il primo arbitro deve fischiare un fallo tecnico all’allenatore facendo correggere contestualmente la formazione in campo.

Le società possono tesserare anche i giocatori  normodotati  che giocano con un punteggio di cinque (5) punti, sia esso uomo o donna.

Regole



Non esistono sostanziali differenze di regolamento rispetto al basket per normodotati; sono previste però delle infrazioni particolari: non è consentito sollevarsi dal sedile della carrozzina (è considerato un fallo tecnico), avanzare con la palla senza palleggiare dopo due spinte, sollevare da terra contemporaneamente le due ruote posteriori con la palla in mano.



CAPACITA' MOTORIE

A partire dagli schemi motori di base e posturali si sviluppano, si possono educare ed affinare le capacità motorie.
Esistono molte classificazioni relative alle capacità motorie, per un istruttore di minibasket è utli seguire questa suddivisione:

  • CAPACITA' CONDIZIONALI si suddividono in capacità forza, di resistenza e di rapidità (di reazione, dei singoli movimenti, massima frequenza dei movimenti)
  • CAPACITA' COORDINATIVE si suddividono in capacità di apprendimento motorio, di adattament, di trasformazione motoria, di controllo motorio, di coordinazione, di anticipazione o scelta.
  • MOBILITA' ARTICOLARE  è la capacità di eseguire movimenti con grande ampiezza articolare.
Il periodo di vita - 6-11 anni - è un' "età d'oro" per quanto riguarda le potenzialità di strutturazione e sviluppo di molte delle capacità motorie, nonchè di consolidamento degli schemi motori di base.

Nel periodo della fanciullezza è importante che gli interventi siano mirati principalmente all'educazione e allo sviluppo delle capacità coordinative e della capacità di mobilità articolare, nonchè alla strutturazione delle capacità condizionali nel rispetto dei diversi ritmi di apprendimento e di carico individuali.

ARTICOLO 16-10-2003 "Ministero della salute"


"Dai dati provenienti dalla “Relazione sullo stato sanitario del Paese 2001-2002” riguardanti l’attività fisica emerge un preoccupante andamento: aumenta il numero dei sedentari e tale fenomeno assume particolare rilievo nelle fasce di età giovanile.
E ‘ stata documentata una spiccata riduzione dei numero di ragazzi praticanti un’attività sportiva e tra i giovani di 18-19 anni, la quota di persone completamente inattive, pari a 18,1% nel 1997, ha raggiunto il 24,3% nel 2001.
Anche nella fascia di età tra i 6 e i 10 anni aumentano i comportamenti sedentari, più di un bambino su 5, pari al 21,6%, non svolge alcuna attività fisica nel tempo libero, nel 1997 la percentuale era del 17,1%.
Con l’aumentare dell’età e del grado di scolarità diminuisce la percentuale di sportivi abituali a tal punto che solo il 29% tra i 35 e i 44 anni si muove regolarmente.
Eppure adolescenti e giovani adulti sia maschi che femmine potrebbero ottenere grandi benefici dalla pratica regolare di un’attività che non necessariamente deve essere troppo intensa.

Con almeno 15-20 minuti di una vigorosa attività tipo corsa o altro sport aerobico al giorno, i bambini e ragazzi riescono a:

  • mantenere sani ed efficienti il tessuto osseo e le articolazioni
  • costruire delle buone masse muscolari
  • ridurre il grasso corporeo
  • mantenere un buon peso
  • prevenire lo sviluppo di pressione alta e aiutare la diminuzione della pressione negli adolescenti con ipertensione
  • migliorare le capacità di apprendimento.

Quest’ultimo punto è emerso in uno studio che mostra la correlazione tra sport e l’apprendimento. I risultati finali della ricerca hanno palesato che bambini che svolgono, oltre all’attività intellettuale, anche quella fisica hanno lo stesso rendimento scolastico dei bambini che hanno studiato un’ora in più, evidenziando una maggior capacità di apprendimento in alcune particolari discipline come, ad esempio, la matematica.

L’attività motoria assume, inoltre, un ruolo decisivo sia come canale di sfogo della naturale esuberanza, sia come formazione e educazione generale, migliorando l’adattabilità del ragazzo agli impegni quotidiani, consentendo un buon controllo emotivo, una migliore autostima e aumentando la capacità di socializzazione.
Se a tutto ciò si aggiunge l’efficacia indiscussa di un’attività sportiva sulla salute fisica, è chiaro che lo sport risulta utile sin dai primi anni d’età.


Il tradizionale nemico dello sport e fautore di sovrappeso e obesità per i ragazzi di tutto il mondo è il tempo passato davanti alla televisione. Secondo i dati della National Survey, i ragazzi che passano più di quattro ore davanti alla televisione hanno un peso corporeo molto più alto rispetto ai coetanei che restano davanti al video meno di due ore.
Uno studio americano ha cercato una soluzione al “problema televisione”, tramite l’introduzione di un programma di attività fisica e dieta, ottenendo buoni risultati.
Quindi lo sport come chiave per uscire di casa e limitare, quindi, il tempo passato ai videogiochi e alla televisione."

LA FANTASIA MOTORIA

Vi sono bambini che possidedono molta creaticità che li porta a produrre azioni con un alto grado di originalità e imprevedibilità e bambini che ne possiedono meno.
L'istruttore può educare alla creatività offrendo ai bambini il numero maggiore possibile di esperienze motorie, creando situazioni di gioco "flessibili" non rigidamente strutturate e sopratutto aiutando i bambini ad acquisire progressivamente una buone fiducia nelle proprie possibilità (processo di securizzazione). Per potr essere creativi non bisogna temere l'errore e di conseguenza il rimprovero dell'adulto di riferimento, se il bambino teme di sbagliare o di essere giudicato punterà a sbagliare il meno possibile, ricercando sempre la soluzione meno rischiosa, la più semplice e banale.
Una programmazione tecnico - didattica troppo rigida inibisce la creatività. La fantasia motoria è il compleso delle caratteristiche intellettive, motorie e sportive, che permettono al bambino di:

  • risolvere in modo originale e creativo un problema motorio
  • variare, ristrutturare e riprodurre continuamente nuovi gesti ed azioni motorie
PIU' CREATIVITA' E FANTASIA POSSIEDE IL BAMBINO, MEGLIO GIOCA (CAPACITA' DI GIOCO). 

mercoledì 22 febbraio 2012


Chi ha talento????
Colui che possiede un talento sportivo, possiede in misura superiore alla media una predisposizione a compiere prestazioni sportive.
E' dotato di ottimi prerequisiti fisici e motivazionali; nel minibasket il bambino di talento si riconosce dopo poche lezioni, è colui che "riesce a fare delle cose" che nessuno gli ha insegnato, conosce bene il proprio corpo, si sa orientare nello spazioe e nel tempo, corre più rapidamente degli altri, "inventa! palleggi, passaggi, tiri differenti dal solito, salta di più, ruba più palloni, a volte si estranea dal gioco, per poi riapparire magari intercettando un pallone ed andadndo a canestro.

COME E' NATO IL BASKET E LA SUA EVOLUZIONE IN ITALIA


La storia:

La Pallacanestro o, meglio, basket, uno degli sport più popolari e diffusi nel mondo, ha, a differenza di altri sport noti e blasonati, un’origine e un inventore certi.
Si narra infatti che JAMES NAISMITH, nato il 6 november 1861 in Almonte, Ontario, Canada, professore di educazione fisica presso lo Springfield College (Massachusset), intorno all’anno 1891, abbia inventato per i propri scolari, un gioco da praticarsi al caldo di una palestra.
Da quanto sappiamo, il nostro Professore cercava di inventare un gioco di squadra che movimentasse le giornate noiose passate in palestra a lavorare con gli attrezzi ginnici tradizionali.
Con grande solerzia, nel corso dei suoi studi, redigeva appunti su appunti su fogli di carta che poi sistematicamente appallottolava insoddisfatto.  Sembra che dal gesto di gettarli in un cestino ebbe l’intuizione: due squadre opposte, due cesti appesi al muro della palestra; rimaneva solo di fare centro senza farsi male. A tale scopo introduceva 13 regole fondamentali che fondarono la base del gioco che oggi conosciamo.
Anche se la pallacanestro si cominciò a diffondere in Italia dopo l’arrivo delle truppe di liberazione nella seconda guerra mondiale, il primo campionato Italiano datava 1920 e nel 1921 nasce la Federazione Italiana Pallacanestro.

Come nasce e come si evolve il basket in Italia:

In Italia si gioca al basket dal 1907 con la traduzione delle regole del gioco ad opera di Ida Nomi della Federginnastica con il nome di "Palla al cesto". Nel 1920, lo sport venne ammesso ad nella Federginnastica, e nel 1922 venne approvato lo statuto costitutivo della Federazione Italiana Basket-Ball. Nel 1930 la Federazione, affrancatasi dalla Federginnastica, venne riconosciuta dal CONI e si trasferì a Roma sempre nell'ambito della Federginnastica, e divenne autonoma nel 1931. Nel 1932, venne costituita a Roma la Federazione Internazionale (AIBA). Negli anni Trenta quindi divenne sport con diffusione nazionale.
Adolfo Bogoncelli nel 1936 fondò la Pallacanestro Olimpia, con la sponsorizzazione del marchio Borletti. Diventarono famosi, giocatori come Castelli, Paganelli e Canetta, e dieci anni dopo esordì un altro campione Cesare Rubini. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, la Virtus Bologna diventa la protagonista del basket italiano. Squadra già fondata nel 1922, vinse il suo primo scudetto nel 1946, contrastata solo dall'Olimpia Milano. E per vari anni lo scudetto fu solo di queste due squadre. Negli anni Sessanta esordisce l’Ignis Varese Una piccola cittadina lombarda a nord di Milano vinse lo scudetto e nei Campionati 1962 e 1963 Milano, che in quel periodo era sponsorizzata dalla Simmenthal, ottenne la rivincita, ma il Varese rivinse nel 1964. i tre scudetti consecutivi della Simmenthal consacrarono la squadra milanese nell'Olimpo del Basket. La squadra che nel 1966 vinse anche la Coppa dei Campioni aveva giocatori come Riminucci e Bill Bradley, campione dell'Nba americana che per un anno aveva deciso di giocare in Italia. Dieci anni dopo la pallacanestro è uno sport di grande diffusione e la squadra del Varese diventa la protagonista assoluta. Vinse sette scudetti e cinque Coppe dei Campioni. Nel1966 esordisce Dino Meneghin, il più grande giocatore italiano di tutti i tempi, Insieme a lui nella Ignis gioca il messicano Manuel Raga Navarro, Nel 1972 arrivò il famoso Bob Morse, campione indiscusso. Nel 1976 lo scudetto tornò a Bologna dopo 21 anni. Il primo campionato degli anni Ottanta fu vinto dalla Squibb Cantù Il 1983 è l'anno del Bancoroma. con Valerio Bianchini che vinse a Milano.  Nell’anno successivo la squadra conquistava la prestigiosa Coppa Intercontinentale. La Granarolo Bologna vinse invece il campionato del 1984, chiudendo il ciclo della squadra vittoriosa negli anni Settanta.
Successivamente Milano e Pesaro furono le protagoniste indiscusse, negli anni Ottanta. Nella squadra milanese c’erano giocatori come Bob McAdoo, Joe Barry Carroll e Russ Shoene, insieme a Roberto Premier e Dino Meneghin. Nel 1987 la Tracer si aggiudicò il Grande Slam del basket, la Coppa Italia e Coppa dei Campioni. Mentrela Scavolini Pesaro, vinse gli scudetti 1988 e 1990.
Dopo lo scudetto di Pesaro, nel 1991 si impose la Phonola Caserta di Nando Gentile e Vincenzo Esposito, vittoria importante, che per la prima volta consegnò il campionato di basket a una squadra del Sud Italia. L'anno successivo trionfò la  Benetton Treviso.
Negli anni Novanta nel campionato italiano la squadra di Bologna, dal 1993 al 1995 si aggiudicò tre scudetti consecutivi.
Successivamente, altre quattro edizioni del Campionato Italiano di Basket sono state ancora caratterizzate dal dominio bolognese. Se escludiamo lo scudetto di Varese del 1999, gli altri tre sono rimasti al Bologna. Nel 2000 si afferma anche la Fortitudo Bologna. Forti investimenti delle due formazioni bolognesi hanno messo in crisi le vecchie grandi squadre del campionato italiano. Nelle stagioni 2001/2002 e 2002/2003, i bolognesi della Skipper hanno dovuto cedere in finale alla squadra di Treviso.

MECCANISMI DI ELABORAZIONE DEL CERVELLO PER REALIZZARE UN'AZIONE

Percepire: ricevere e riconoscere le informazioni che raggiungono il cervello attraverso i canali percettivi.
                               |
                               |
                               V


Elaborare: analizzare, confrontare, associare, sintetizzare, scegliere le informazioni necessarie agli schemi d'azione più adatti ad affrontare le situazioni.
                               |
                               |
                               V


Progettare: coordinare e stimolare gli elementi necessari all'azione.
                               |
                               |
                               V


AZIONE




L'azione realizzata,a sua volta, produce delle informazioni di ritorno (feedeback) che producono ulteriori risposte.


Dimensioni Campo - Regolamento

Il campo di gioco dovrà essere costituito da una superficie piatta, dura e rettangolare, libera da ostacoli. Per i Tornei Olimpici e per i Campionati Mondiali le dimensioni debbono essere di m 28 di lunghezza e di m 15 in larghezza, misure prese dal bordo interno delle linee di delimitazione. Per tutte le altre competizioni l'Ente della F.I.B.A., come le Commissioni di Zona per le competizioni di zona o le competizioni continentali; le Federazioni Nazionali, per le competizioni di loro competenza, hanno l'autorità di approvare i campi di gioco esistenti, le cui dimensioni siano inferiori sino a m 4 in lunghezza e m 2 in larghezza a condizioni che queste variazioni siano reciprocamente proporzionali. Tutti i nuovi campi di gioco dovranno avere le dimensioni di m 28 di lunghezza e m 15 di larghezza. L'altezza del soffitto (eventuale) deve essere di almeno m 7. La superficie del campo di gioco deve essere illuminata adeguatamente e in maniera uniforme. L'impianto di illuminazione deve essere situato in modo tale da non disturbare la visione dei giocatori. Per i campionati italiani valgono le norme annualmente emanate dal Settore Agonistico Federale della F.I.P. e in particolare:
A2 Femminile, B e C maschile, misura minima consentita m 26 x 14; per tutti gli altri Campionati amministrati dai Comitati Interzonali, misura minima consentita m 24x12.

 
Delimitazioni del Campo:

Il campo di gioco è delimitato da linee ben marcate che debbono distare almeno m 2 da ogni ostacolo esterno. Le linee che delimitano la lunghezza del campo sono chiamate linee laterali; quelle che delimitano la larghezza sono chiamate linee di fondo. La distanza tra queste linee e gli spettatori dovrà essere di almeno m 2. Le linee citate nel presente articolo e in quelli successivi debbono essere tracciate in modo ben visibile e avere una larghezza di cm 5.
 

IL CERCHIO CENTRALE

Il cerchio centrale ha un raggio di m. 1,80 e deve essere tracciato al centro del campo. Il raggio deve essere misurato dal bordo esterno della circonferenza.

LINEA CENTRALE - ZONA D'ATTACCO E ZONA DIFESA

Una linea centrale deve essere tracciata, parallela alle linee di fondo, che colleghi i punti centrali delle linee laterali. La stessa sarà prolungata all'esterno del campo di gioco di cm 15 da ciascun lato. La zona compresa fra la linea centrale e la linea di fondo situata dietro il canestro avversario viene definita "zona di attacco". Il resto del campo, ivi compresa la linea centrale, costituisce la "zona di difesa".

AREA TIRO DA TRE PUNTI

Le zone del tiro da 3 punti sono delimitate sul terreno di gioco da linee tracciate in modo da formare due semicerchi del raggio di m 6,25, bordo esterno incluso, e avente per centro il punto del terreno direttamente perpendicolare al centro esatto dell'anello. I semicerchi sono prolungati con linee parallele alle linee laterali, sino a raggiungere le linee di fondo corrispondenti. Il centro dei semicerchi deve trovarsi ad una distanza di m 1,75 dalla linea di fondo, misura presa dal bordo interno di questa linea.
 

ZONA DEI TRE SECONDI E AREA DI TIRO LIBERO

La zona dei 3 secondi è delimitata sul campo dalla linea di fondo, dalla linea di tiro libero e da due linee rette che partono dalla linea di fondo da due punti distanti m 3 dal punto centrale della linea di fondo stessa e che incontrano la linea di tiro libero in due punti distanti ognuno m 1,80 dal punto centrale della stessa linea di tiro libero. L'area di tiro libero comprende la zona dei 3 secondi e una semicirconferenza avente il centro nel punto centrale della linea di tiro libero e un raggio di m 1,80. Una seconda semicirconferenza, con eguale raggio di m 1,80 è tracciata, con una linea tratteggiata, all'interno dell'area di tiro libero. Le misure suddette si intendono prese rispetto ai bordi esterni delle linee di delimitazione dell'area stessa. Degli spazi, lungo le linee di tiro libero, riservati ai giocatori durante l'esecuzione dei tiri liberi, saranno tracciati come segue:
il primo spazio sarà posto a m 1,75 dal bordo interno della linea di fondo, misurato lungo la linea laterale delimitante l'area di tiro libero, e sarà della larghezza di m 0,85. Il primo spazio è seguito da una zona neutra, della larghezza di m 0,30;
il secondo spazio, adiacente alla zona neutra, avrà la stessa larghezza e cioè m. 0,85;
il terzo spazio, adiacente al secondo, avrà la stessa larghezza e cioè m. 0,85.
Tutte le linee delimitanti gli spazi devono essere lunghe cm 10, larghe cm 5, essere tracciate perpendicolarmente alle linee laterali dell'area di tiro libero e all'esterno dello spazio che delimitano.
Una linea di tiro libero sarà tracciata parallelamente alla linea di fondo. Il suo bordo esterno sarà alla distanza di m 5,80 dal bordo interno della linea di fondo. Ha una lunghezza di m 3,60 e il suo centro sarà perpendicolare al centro della linea di fondo.

 

lunedì 20 febbraio 2012

SCHEMI MOTORI DI BASE

Gli schemi motori di base sono l'unità fondamentale  del movimento., l'espressione spontanea del movimento che si evolve a partire dai due moviemnti base: prensione (afferrare) e deambulazione.
Camminare, correre, salare, strisciare, rotolare, arrampicarsi, lanciare ricevere, mirare, calciare, etc,...si tratta di movimenti di base che coordianati tra loro, secondo variabili spaziali e temporali, con variabili forza e velocità di esecuzione o di inizio gesto, con l'utilizzo di vari attrezzi, con maggiore o minore fantasia di esecuzione daranno come risultato finale un insieme di atti motori, che nelle singole discipline sportive o attività assumeranno il nome di abilità specifiche.


L'istruttore deve tener presente che gli schemi motori di base possono esere educati, sviluppati ed affinati attraverso cambiamenti e combinazioni nell'esecuzione dei gesti e dei movimenti da eseguire in rapporto a varianti del tipo




  • spaziale: avanti-indietro, destra-sinistra, sotto-sopra, dentro-fuori, lungo-corto, largo-stretto, aperto-chiuso,....
  • temporale: prima, dopo, contemporaneamente, veloce, lento,...
  • quantitativo: tanto-poco, parte-tutto,...
  • qualitativo: pesanete, leggero, ruvido, liscio, duro, morbido,...
  • tattico: fintare, marcare, anticipare, smarcarsi,...

REGOLAMENTO MINIBASKET


• La partita si svolge su 4 tempi di 8' ciascuno, non effettivi. Il cronometro dovrà essere arrestato
solo su falli, rimesse a due, minuti di sospensione ed ogni qualvolta il miniarbitro lo ritenga
opportuno (infortunio, palla lontano dal campo ecc...)
Eventuali tempi supplementari avranno la durata di 3' ciascuno.
• Negli ultimi 3' del quarto tempo, ogni fallo dovrà essere sanzionato con 2 tiri liberi (ad eccezione
del fallo in attacco)
• In caso di fallo subito durante l'atto di tiro si dovrà convalidare il canestro, ma NON dovrà essere
concesso alcun tiro libero al giocatore che ha subito il fallo.
• NON è previsto il tiro da 3 punti.
• NON si applica la regola dei 24 secondi
• NON si applica la regola della violazione di metà campo.
• NON è ammessa la difesa a zona. Se si rileva una difesa irregolare si dovrà procedere come
segue:
• Alla prima rilevazione dovrà essere richiamato l'Istruttore
• Alla seconda rilevazione dovrà essere sanzionato un fallo tecnico all'Istruttore.
• In caso di ulteriori rilevazioni di difesa irregolare, il Miniarbitro, senza ulteriori
comunicazioni ufficiali considera l'incontro concluso in quel momento, portando a termine
la gara “pro-forma”, segnalando sul referto arbitrale la decisione presa. La partità verrà
quindi omologata con un punteggio di 0-30 a sfavore della squadra che ha messo in atto la
difesa irregolare.
• NON è permesso l'uso dei blocchi. Alla rilevazione di tale infrazione si dovrà procedere come
segue:
• Alla prima rilevazione si dovrà interrompere il gioco e consegnare la palla alla squadra
avversaria per una rimessa laterale o dal fondo.
• Alla seconda rilevazione si dovrà sanzionare un fallo tecnico all'Istruttore.
• Alla terza rilevazione si dovrà sanzionare un ulteriore fallo tecnico all'Istruttore,
provaocandone l'immediata espulsione dal campo di gioco.
• Alle successive situazioni di blocco l'incontro dovrà essere sospeso e la squadra in difetto
perderà 0-30.
• Le sostituzioni si devono effettuare solamente all'inizio di ciascun tempo di gioco. E' possibile
sostituire un giocatore durante il tempo di gioco solo per raggiunto limite di falli (5), fallo
squalificante o infortunio. Il giocatore uscito dal campo potrà essere sostituito solo da:
1. Il giocatore che ha giocato meno;
2. a parità di condizione, che ha realizzato meno punti;
3. a parità di condizione, che ha commesso meno falli;
4. a parità di condizione sceglierà l'Istruttore.
Nel conteggio dei tempi di gioco di ciascun giocatore non saranno conteggiate le sostituzioni per i
motivi sopra esposti.

domenica 19 febbraio 2012


ALCUNE TIPOLOGIE DI ALLENAMENTO DA ME ADOTTATE:


TEMA: Magia : Pianeta magico. (segnali visivi, uditivi)


1° gioco: Gioco dei saluti. Ogni volta che si incontra un bambino bisogna dire il proprio nome + quello in cui si vuole essere (es: Serena la fatina magica).
VARIANTI: si corre volando, girando su se stessi, robot, canguri,...


2° gioco: Mago Merlino. Numerare i bimbi. Mentre corrono liberi il numero che viene chiamato si trasforma in mago merlino e chi viene preso si trasforma in rana.
VARIANTI: si viene trasformati in galline, gatti, serpenti,..


3° gioco: Diventa invisibile. Tutti liberi per il campo, quando gli istruttori si mettono il cono in testa, i bimbi devono cercare di nascondersi dietro di loro. Se l'istruttore li vede deve cercare di prenderli.



4°gioco: 1,2,3, magia!. Tutti corrono liberi solo sulle linee. Quando l'istruttore grida "magia" tutti si devono immobilizzare assumendo la posizione del loro personaggio magico preferito.

GIOCO BERE: correre e dare il "magico 5" all'istruttore. Solo chi ci riesce può bere.






TEMA: Statue: museo (segnali uditivi & gioco di coppia)


1° gioco: Liberi per il campo. Allo stop diventare delle statue assumendo una postura divertente e premiando la più bella.
VARIANTI: fare la statua più brutta, più buffa, più triste,...


2° gioco: Percorso nel museo. Se alla fine del percorso faccio un canestro prendo una molletta (=oggetto del museo) per poter riempire il museo.



3° gioco: Guardiano del museo. Tutti liberi per il campo. 3 "guardiani" con il pallone di spugna devono colpire i "ladri del museo" che scappano. Chi viene preso si siede e per essere liberato devono saltargli sopra.
VARIANTE: cambiare i guardiani e il modo per liberarsi


4°gioco: Trasportatore di statue. A coppie. 3 file a fondo, con 1 cerchio e 1 pallone a coppia. Al via si carica nel pulmino (cerchio) il compagno con la palla e lo si trasporta nel canestro opposto. Arrivati il compagno "smonta" fanno 1 tiro ciascuno e poi ritornano in fila.


GIOCO BERE: chi tocca il ferro rosso del canestro o fa canestro può andare a bere.





TEMA: Circo (utilizzo degli attrezzi: cerchi, coni, palloni)


1° gioco: Tutti al circo. Disporre vari oggetti per tutto il campo e farli sperimentare ai bimbi. Al "cambio" dell'insegnante ogni bambino deve lasciare giù l'oggetto che aveva in mano e andare a sceglierne un'altro diverso.



2° gioco: Triciclo del pagliaccio. A coppie a fondo campo, 3 file. 1 cerchio e 1 pallone per CERCHIO coppia. Trasportare il compagno nel "triciclo" (cerchio) fino alla parte opposta del campo. Il compagno trasportato smonta, fa 1 tiro a canestro e poi si ritorna in fila e ci si cambia ruolo.



3° gioco: Il giocoliere. 2/3/4 file a fondo campo. 1 cono per ogni bambino. Al via i primi CONI della fila partono e devono riuscire a fare un mini percorso tenendo la palla sopra il cono (come un gelato), senza farla cadere. Se cade si raccoglie e si continua. Finito il percorso si torna indietro e si da la palla al compagno. La 1 squadra che finisce vince.



4°gioco: Gabbia dei leoni. 2 squadre. 1 squadra (cacciatori) deve rimanere dietro una linea PALLE DI prestabilita dall'insegnante e con i palloni di spugna deve cercare di colpire i SPUGNA compagni dell'altra squadra (leoni) che, ad una distanza prestabilita dall'insegnante, devono riuscire a passare il campo senza farsi colpire.



GIOCO BERE: Spaccaossa. L'insegnante deve far rotolare la palla per terra e i bimbi "tuffandosi" devono riuscire a prendere la palla prima che superi la linea definita dall'insegnante.




TEMA: Acquario (gioco a squadre)


1° gioco: Tutti i bimbi (pesciolini) devono correre (nuotare) per il campo (acquario). Al segnale dell'insegnante bisogna nuotare come il pesce-cane, il pesce-gatto,
il pesce-palla,...



2° gioco: Tutti i pesciolini nuotano nell'acquario e devono scappare dai pescatori che con i palloni cercano di catturarli. Chi viene preso deve distendersi a terra e per essere liberato bisogna che un compagno gli tocchi la pancia.



3° gioco: fare 3-4 squadre a fondo campo di "pesciolini", dopo un breve percorso fato con la palla i pesciolini devono arrivare a canestro e fare 1 tiro per conquistare un po di cibo.



4°gioco: Gioco del Pescatore



GIOCO BERE: Tutti i pesciolini devono riuscire ad attraversare il cerchio tenuto in mano dall'istruttore, prima di andare a bere.
























sabato 18 febbraio 2012

Il giocosport minibasket

MINIBASKET è un giocosport adatto a tutti i bambini e le bambine dai 5 agli 
11 anni ed è modulato in base all'età. Esso trae riferimenti e peculiarità da uno 
sport specifico: la Pallacanestro. Il Minibasket però non è la "Pallacanestro 
dei piccoli", ma un giocosport nel quale il bambino viene posto al centro di 
ogni riferimento e riflessione. Il bambino entra nel giocosport come 
protagonista ed attore principale, con i suoi limiti e con le enormi 
potenzialità inespresse che lo descriveranno nell'azione motoria. Giocando a Minibasket, i bambini 
attivano moltissimi schemi motori di base: camminare, correre, saltare, lanciare, afferrare...... Gli istruttori, durante le lezioni, propongono, inoltre, divertenti giochi che interessano altri schemi motori 
quali il rotolare, lo strisciare, l'arrampicarsi ecc. Il tutto non in modo addestrativo, ma partecipato e 
coinvolgente.Nella prima fascia di età (5/7 anni) le attività riguarderanno la conoscenza corporea, 
l'educazione delle capacità senso-percettive, la strutturazione del tempo, dello spazio e della lateralità: 
fondamentali per agevolare ogni apprendimento scolastico e non.

STORIA DEL MINIBASKET

IBiddy Basket-ball viene ideato, come facilmente prevedibile, negli Stati Uniti nel 1950 da Mr. Jay 
Archer, laureato in scienze dell'Educazione Fisica all'Università di Stroudsbourg.Nasce come 
pallacanestro per i piccoli, con regole identiche a quelle dei grandi e solamente con canestri più basse e pallone più piccolo. La prima diffusione del Biddy Basket-ball avviene in tutti gli Stati Uniti d'America ed in seguito si presenta in Canada, Portorico, Australia, Messico, Brasile, Equador, Giappone, Malesia e Singapore.
In Europa cambia definizione, da Biddy Basket-ball diventa Minibasket grazie ad Anselmo Lopez che con questa denominazione lo lancia nel proprio paese, la Spagna, nel 1964. Immediatamente dopo arriva anche in Italia, nel 1965, per una felice intuizione del Presidente Emilio Tricerri e nascono così i primi centri Minibasket a Milano, Bologna, Trieste, Livorno, Pesaro e Roma....
L'entusiasmo è notevole, molti bambini e bambine iniziano a praticare il Minibasket, nel 1966 nascono i Centri di Addestramento Minibasket di Catania, Messina, Bergamo, Brescia, Padova, Genova, Firenze, Ravenna, Bari e grazie alla "Coca Cola", primo sponsor ufficiale del Minibasket, cui seguirono Motta, Plasmon, Kraft e Monte dei Paschi di Siena, vengono realizzate le prime indimenticabili feste sulle principali piazze italiane.
 
I centri Minibasket che aderiscono al Settore Minibasket F.I.P., crescono con progressione graduale ed i bambini iscritti si attestano negli anni sui 100.000 circa (...). 

venerdì 20 gennaio 2012

IL GIOCO

Il punto di partenza di un educatore sportivo è l'area corporea che attiene a funzioni fisiologiche e motorie.
Lo strumento indispensabile per educare il bambino è il GIOCO.
questo non èaltro che un'attività ancorata alla vita istintiva del bambino nonchè un bisogno fondamentale a partire dai primi mesi di vita, che si sviluppa con:
l'imitazione differita (imitare il lavoro del papà, ad esempio);
l'attività simbolica
capacità di attenersi alle regole, bisogno di confrontarsi con gli altri e il bisgono più importante ossia quello di divertirsi.
Il gioco è un esercizio preparatorio alla vita adulta per mezzo del quale si acquisiscono esperienza e si verificano e puntualizzano tali esperienze. Esso inoltre ha la funzione di simulazione attraverso l'immaginazione che opera liberamente sulla realtà.
Alcuni tipi di attività ludica sono:
-GIOCO IN LIBERTA': adatto a bambini di 6-7 anni. Ha come caratteristica principale l'immediatezza; tale gioco stimola la libertà di movimento corporeo oltre che ad una libertà di rapporti sociali. Questo tipo di gioco è molto importante per l'educatore come strumento di osservazione della personalità del soggetto.
-GIOCO SIMBOLICO: adatto a bambini di 6-7-8 anni. Ha come caratteristica principale la spontaneità. Con questo tipo di gioco il bambino può immedesimarsi nella situazione immaginaria proposta dall'educatore e sperimentare situazioni motorie e socializzanti.
-GIOCO IMITATIVO: adatto a bambini di 7-8 anni. Ha come caratteristica principale quella dell'imitazione. Imitazione che per il bambino significa capacità di adattarsi alla realtà, e capacità di comprendere il mondo.
-GIOCO DI REGOLE: adatto ai bambini dai 7 anni in sù. Ha come principale caratteristica l'organizzazione. Questo gioco permette di fare esperienze ripetute che consentono l'interiorizzazione di regole, la disciplina dei comportamenti dei gruppi e in particolar modo aiuta a far capire il significato della regola e le sue necessità.
-GIOCO DI GARA: giochi di "sfide" tanto amati dai bambini perchè gli permette di confrontarsi. La principale caratteristica di questo gioco è infatti il confronto.

Per concludere sottolineo l'importanza del gioco in quanto durante il gioco le funzioni motorie, cognitive, emotive e sociali della personalità del bambino interagiscono e sono coinvolte in una forma complessa ed unica, personale ed irripetibile.

venerdì 13 gennaio 2012

ATTIVITA' FISICA

Ci tengo sempre davvero molto a questo tema perchè penso che lo sport e l'attività fisica in generale siano la caratteristica fondamentale per ogni persona, non solo per una vita sana dal punto di vista fisico ma anche e sopratutto mentale.
Praticare attività sportiva è importante in quanto, oltre a migliorare l'individuo sia dal punto di vista organico che funzionale, migliora le capacità cerebrali, potenziandole nell' età adulta e ritardandone l'invecchiamento.
Da una recente ricerca, i cui risultati sono stati pubblicati sulla rivista Health Psycology, è emerso che l'attività fisica produce effetti positivi sulla corteccia motoria e moto-sensoriale, attivando circuiti neuronali le cui funzioni possono essere impiegate in numerosi campi.
Nel concreto lo sport offre un'ottima opportunità di miglioramento fisico, di prevenzione a malattie cardio-vascolari e di sviluppo e miglioramento di capacità percettivo-sensoriali. Esso inoltre può essere un'importante "valvola di sfogo" in quanto concede all'individuo un momento individuale-personale nel quale tutti i pensieri vengono automaticamente allontanati dalla mente. Senza contare tutti quei benefici che l'attività di gruppo stimola nella singola persona, sia dal punto di vista emozionale che emotivo.
Ecco perchè non solo per i bambini e ragazzi, ma anche e sopratutto per adulti e anziani l'attività sportiva è una componente indispensabile per la vita di ogni persona.